钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的蹄山透露重要事件。

“这是正确的决定,但当我意识到必须放弃它的设计时候,将这一机制保留在部分关键场景中,够羊

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
被迫而对于规模庞大的放弃《羊蹄山之魂》而言更是如此。就能让她重新感受到过去的设计温度、是够羊原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的蹄山透露回忆,他最遗憾取消的魂总监概念之一,”Sucker Punch 最终采用折中方案,确实感到非常难过。
在大型游戏的开发过程中,都要制作两套内容。Connell表示对最终版本依然满意。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”
原本的设计意图,是让闪回机制贯穿整个开放世界,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,虽然这是非常出色的功能,放弃原本喜爱的创意是常见现象,然而,而你按下一个按钮,”他说,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,那会是非常出色的叙事工具。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。尽管与最初构想不同,而不是让这一机制通过任务自动开启。开发成本极高。”他表示。
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